Regole del gioco di Carte Pokémon: come si gioca, spiegato semplice

I mostriciattoli più famosi del mondo hanno un gioco di carte proprio, non complesso da imparare per grandi e piccoli: ecco come si gioca al Gioco di Carte Collezionabili Pokémon, spiegato in modo semplice.

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Quando si tratta di giochi di carte collezionabili, come dice il nome si tratta di collezioni, certo, ma anche di un vero e proprio gioco. Le card che escono dai pacchetti di espansione, dalle confezioni speciali e dai mazzi pre-costruiti si possono usare per appassionanti sfide, di solito uno contro uno, come nel caso dei Pokémon.

La parte migliore è che le regole sono profonde e consentono un gioco interessante e pieno di risvolti inattesi, ma sono anche assimilabili da tutti. Questo fa sì che una partita non sia esclusiva degli esperti o dei giocatori competitivi, ma diventi anche un intrattenimento per i bambini e i loro genitori.

Il gioco di carte Pokémon, come altri giochi di società di questo tipo, stimola le facoltà intellettive e aiuta sin da piccoli a prendere decisioni e cercare la strategia migliore. Imparare le regole del gioco diventa divertente e anche utile: ecco quindi come si gioca, ossia le basi delle carte spiegate con semplicità.

Come si gioca con le carte dei Pokémon? I concetti di base

Spacchettando le carte per voi o per i vostri figli collezionisti, avrete già notato che non si tratta di semplici figurine con la foto di un mostriciattolo colorato. Ogni carta ha caratteristiche differenti e talvolta uniche. Vediamo i concetti di base.

Innanzitutto esistono tre categorie di carta:

  • i primi sono loro, gli idoli dei bambini, ossia i Pokémon, che saranno impegnati in sfide l'uno contro l'altro nel campo di battaglia virtuale. Queste carte sono facilmente riconoscibili dall'illustrazione del mostriciattolo, il loro nome in alto, una certa quantità di Punti Salute e alcuni attacchi disponibili che arrecano dei danni, sempre numerici. Possono essere Base (la forma iniziale), oppure evoluzioni di Fase 1 e Fase 2, che si possono evolvere solo dalla fase precedente indicata sulla carta stessa;
  • la seconda categoria è quella delle carte Energia. Nel gioco di carte collezionabili, i Pokémon possono effettuare un attacco solo se dispongono della quantità e della tipologia di Energia a loro assegnata. La dicitura Energia in alto rende facilmente individuabili queste carte, che si dividono a loro volta in Energia Base (quelle con il simbolo del tipo, come fuoco o acqua, su tutta la carta) e Energia Speciale (in basso riportano una descrizione su come si usa e cosa fa la carta);
  • l'ultima categoria è quella delle Carte Allenatore. Si tratta di personaggi, oggetti, luoghi e tanto altro, racchiusi sotto un unico insieme per rendere vario e dinamico il gioco, che altrimenti consisterebbe solo in personaggi ed energie che si sfidano. Ne esistono di vari sotto-generi (Aiuto, Strumento, Oggetto, Stadio) e ognuno si usa in modo diverso.

Le regole dei Pokémon: come si inizia e come si vince, quante carte si danno, il campo e i premi

In questo gioco si disputano incontri sempre 1 contro 1, con mazzi da esattamente 60 carte a testa, senza variazioni numeriche, al contrario delle regole di Yu-Gi-Oh! che hanno un numero più libero. Il campo di gioco è condiviso (o formato da due campi uguali più piccoli, come quelli che si trovano nei mazzi) e include uno spazio per il mazzo, uno per gli scarti, uno slot per il Pokémon "Attivo" (quello impegnato nelle lotte al momento) e cinque spazi per i personaggi in panchina (attualmente in gioco, ma non impegnato direttamente in lotta).

Dopo aver mischiato i mazzi, ogni giocatore pescherà 7 carte e controllerà se ha in mano almeno un Pokémon Base, requisito necessario per iniziare. Se ne ha, ne deve scegliere uno e metterlo coperto nello slot dell'Attivo. Se non ne ha, deve rimescolare la mano nel mazzo e riprovare con 7 nuove carte (come "ricompensa", ogni volta che accade, l'avversario pesca una carta bonus).

Dopo che entrambi i giocatori hanno messo un Base, dovranno prendere le prime 6 carte del mazzo, senza guardarle, e posizionarle coperte nella zona sinistra del proprio terreno: si tratta delle Carte Premio.

Le Carte Premio vengono prese dal giocatore (e aggiunte alla sua mano) solo quando riesce a sconfiggere dei Pokémon dell'avversario. Di norma 1 sconfitto vale 1 Carta Premio, ma alcuni particolarmente forti ne fanno prendere di più quando vengono battuti (2 o addirittura 3).

Come si vince? Un giocatore vince se riesce a prendere tutte le proprie 6 Carte Premio, oppure se il suo avversario non può più pescare all'inizio del proprio turno perché il suo mazzo è finito.

Il turno delle carte Pokémon: ecco cosa si può fare

Il giocatore pesca 1 carta e poi inizia il proprio turno, in cui può fare diverse cose.

Innanzitutto, il Pokémon in posizione attiva è l'unico che ha la facoltà di attaccare, ma per farlo, ha quasi sempre bisogno delle già citate Energie. Ogni proprio turno, un giocatore può assegnare solo 1 volta una carta Energia dalla propria mano a uno dei propri personaggi. Significa che molti attacchi e strategie avranno bisogno di diversi turni per diventare possibili.

Ma se fosse solo così, il gioco sarebbe stantio; ci sono invece molti altri elementi a colorarlo.

Per esempio possono essere evoluti in forme successive e quindi più potenti, a patto che non sia il primo turno in cui è presente sul campo la forma Base e che la linea evolutiva sia rispettata (è riportata sempre sulla carta la forma precedente e possiamo evolvere solo da quella). Le forme evolute hanno attacchi più forti, ma che richiedono ancor più energie.

Si possono piazzare nuovi Pokémon Base nella panchina se ci sono ancora spazi (massimo 5), o scambiare quello Attivo con uno della panchina (una sola volta per turno), a patto di pagare un costo in energie riportato come "costo di ritirata".

E soprattutto si possono giocare le Carte Allenatore, di cui ogni mazzo è solitamente pieno almeno per metà per diventare forte. Fanno di tutto: curare i danni, infliggergli agli avversari, potenziare alcuni attacchi, rendere più facile la ritirata, e così via, quasi all'infinito.

Le carte Strumento si possono usare in modo illimitato durante il turno e di solito hanno un effetto immediato. Le carte Aiuto sono molto più incisive (per esempio fanno pescare molte carte aggiuntive dal mazzo o scambiano un avversario con uno della sua panchina), ma se ne può giocare solo una a turno. Entrambe vengono scartate dopo l'uso.

Gli Oggetti si possono assegnare ai propri personaggi, al massimo uno a testa ma quanti se ne vuole durante il turno; e infine, le carte Stadio vengono messe al centro del campo e applicano i loro effetti in modo permanente a entrambi i giocatori. Questo finché uno dei due non riesce a rimuoverle con qualche effetto o non ci gioca un'altra carta Stadio, che la sostituirà e la scarterà.

Lotte tra Pokémon: come funzionano i segnalini danno e le battaglie

L'ultimo principio basilare riguarda Lotte e segnalini danno.

Se il personaggio in posizione attiva dispone delle energie necessarie come riportato sulla carta, può attaccare. Va ricordato che dopo un attacco il turno del giocatore finisce sempre, quindi è sempre l'ultima azione prima che la mano passi al rivale.

La maggior parte degli attacchi infligge un danno numerico, che verrà rappresentato sotto forma di segnalini danno. I segnalini sono inclusi in qualsiasi mazzo precostruito si compri, ma se non ne avete, potete usare dei dadi. I danni vengono riportati sempre a multipli di 10, senza intermezzi. Alcuni attacchi fanno anche cose diverse dai danni, per esempio far scartare carte.

I danni vengono solitamente inflitti al personaggio Attivo avversario (ma a volte anche a quelli in panchina). Per rappresentarli, mettete segnalini o dadi sul disegno di quello colpito. Prima di mettere i danni, verificate se l'avversario ha debolezza e resistenza al tipo di quello che l'ha attaccato (i danni possono aumentare o calare!).

Se la quantità di danni è inferiore ai PS di quello colpito, esso è ancora in campo, ma con PS ridotti, appunto quelli rimanenti; se per esempio la carta ne ha 100 e subisce 30 danni, ora ne avrà 70.

Se invece i danni totali eguagliano o superano i PS, il Pokémon è KO: verrà scartato insieme a tutte le carte a lui assegnate e l'avversario pescherà i premi corrispondenti dalle sue Carte Premio, avvicinandosi così alla vittoria. Se il lo sconfitto aveva regole speciali (come gli EX o GX o ALLEATI), chi l'ha battuto prenderà ancor più premi.

Così, turno dopo turno, i personaggi si sfidano in lotte uno alla volta, e si interscambiano tra di essi e tra le carte Allenatore ed Energia in modi imprevedibili. Vi sono anche le Abilità, che restano attive nei modi descritti sulla carta e non sono Attacchi, quindi applicano effetti ancora diversi.

Oltre al collezionismo e valore economico delle carte Pokémon, quello di giocarci è sicuramente un modo per divertirsi in compagnia ed allenare la propria mente a sviluppare compenteze di pensiero strategico.