Il mercato del gaming vale più del doppio di cinema e musica messi insieme. Alla fine del 2019, poco prima dell'inizio della pandemia da Covid-19, il valore del settore dei videogiochi per mobile, console e computer era pari a 145,7 miliardi di dollari, contro i 42,5 del cinema e i 19,1 della musica.

L'arrivo del Coronavirus non ha fatto altro che sostenere ulteriormente il settore dei videogame. Complici anche i diversi lockdown che hanno costretto le persone di tutto il mondo tra le mura di casa, quest'industria nel 2020 ha raggiunto i 175 miliardi di dollari di ricavi. Marco Saletta, presidente dell'Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA), ha dichiarato:

"Il 2020 è stato un anno estremamente positivo per il settore dei videogiochi, con un mercato che in Italia continua a crescere anno dopo anno e che negli ultimi dodici mesi ha fatto registrare numeri record. Questa crescita significativa non è solo frutto della pandemia che ci ha fatto passare più tempo tra le mura domestiche ma è una testimonianza del crescente interesse nei confronti dei videogiochi come forma di intrattenimento e di comunicazione. Il 2020 ha infatti segnato un punto di svolta anche nella percezione sociale e culturale del medium e ha portato con sé una più ampia comprensione da parte dell'opinione pubblica delle potenzialità del videogioco come strumento di socialità e apprendimento".

Se l'Asia come prevedibile rimane il bacino principale di utenti, sorprende la crescita del mercato del gaming in Medioriente e in Africa. I mobile registrano invece i numeri migliori per quanto riguarda i supporti, con i gamer che prediligono il gioco in mobilità. Nel 2020 dati da record anche per il settore degli Esport, che ormai rappresenta una vera e propria industria a parte.

L’evoluzione del mercato del gaming, dalla leadership di Nintendo degli anni Novanta ai 250 miliardi di dollari attesi nel 2025

Eppure i videogiochi erano partiti come un prodotto per pochi. Le prime console a essi dedicate sono state introdotte sul mercato all'inizio degli anni Settanta, ma, per due decenni, sono rimaste solamente un prodotto di nicchia. È stata infatti l'ampia diffusione di Internet che ha caratterizzato gli anni Novanta a dare nuova vita a questa industria.

In quel periodo era Nintendo, storica azienda giapponese, a essere leader di mercato, con oltre 100 milioni di dispositivi venduti. Le cose cambiarono con l'entrata nel settore dei videogame, in rapida espansione, di Sony, colosso tecnologico anch'esso nato in Giappone che già dominava i mercati dei televisori, dei videoregistratori e delle videocamere.

In Europa, il primo modello di Playstation arrivò nel 1995. L'introduzione della console nel Vecchio Continente completò il lancio internazionale del nuovo prodotto di Sony e lo consacrò come un successo planetario. La Playstation 1 fu infatti il primo dispositivo per videogiochi a raggiungere i 100 milioni di unità vendute – ancora oggi si trova nella top 5 delle console più acquistate di sempre. Nel giro di otto anni, Sony superò Nintendo e conquistò la leadership del mercato del gaming a pochi mesi del lancio della prima Xbox da parte di Microsoft.

Da quel momento, la crescita del mercato del gaming è diventata inarrestabile. Alla fine del 2019, il settore valeva 145,7 miliardi di dollari (e solo poco più di 45 di essi erano legati alle console). Le recenti proiezioni di Mordor Intelligence prevedono che l'industria dei videogiochi supererà i 250 miliardi di dollari di valore entro il 2025.

L’effetto della pandemia sul mercato del gaming

Stando a quanto riportato dalla società Newzoo, nel 2020 il mercato del gaming ha guadagnato il 19,6% in più rispetto al 2019. L'incasso totale di 175 miliardi di dollari ha oltrepassato di 15 miliardi le stime di crescita che gli analisti avevano effettuato all'inizio della pandemia da Covid-19.

I lockdown e il distanziamento sociale imposti a causa del Coronavirus hanno avuto un ruolo fondamentale per gli incredibili risultati del settore, con molti utenti che hanno trovato un certo sollievo psicologico giocando online con i propri amici. Tra le principali ragioni per cui le persone utilizzano i videogiochi, la socializzazione si trova infatti al secondo posto.

Il boom di vendite sul mercato del gaming in Medioriente e Africa

Nonostante il settore abbia registrato una certa crescita in tutto il mondo, i picchi sono stati raggiunti sul mercato mediorientale e su quello africano, dove, rispetto al 2019, le vendite sono aumentate del 30,2%. In America Latina, l'incremento registrato è stato del 25,2%, in Nord America del 21,2%, in Europa del 19,9% e in Asia del 17,5%.

"L’industria dei videogiochi può generare grande valore nel futuro, è un settore mutevole e in rapida evoluzione che investitori e venture capitalist dovrebbero continuare a tenere d’occhio", hanno spiegato Andrea Casati, Associate, e Francesco Chiarpenello, Analyst, di Cross Border Growth Capital, advisor leader in Italia per aumenti di capitale e operazioni di finanza straordinaria per start-up e piccole e medie imprese.

La crescita del mercato del gaming, trainata da abbonamenti e giochi per smartphone

La crescita del mercato del gaming è stata trainata anche dall'aumento degli abbonamenti. Guardando alle fasce dei Millenial e della Generazione Z, negli Stati Uniti nel 2019 il 53% degli utenti si sono abbonati a qualche videogioco, permettendo al settore di registrare una crescita del 9% rispetto all'anno precedente e superare i servizi di Pay Tv, fermi al 51%.

Boom anche per i giochi per smartphone, che tra il 2019 e il 2020 hanno segnato un aumento del 13,3%, raggiungendo i 74 miliardi di dollari di ricavi in tutto il mondo.

Il più grande mercato del gaming nel mondo, quello cinese

Nel mondo, ci sono più di 2,7 miliardi di gamer. Come facilmente ipotizzabile, l'Asia è il continente che conta il maggior numero di giocatori, 1,5 miliardi. Seguono l'Europa con 386 milioni, il Medio Oriente con 377, l'Africa con 266 e le Americhe con 210.

La Cina e gli Stati Uniti vantano il 49% dei consumatori di videogiochi, con lo Stato asiatico, sempre più protagonista dell'industria, che da solo produce 44 miliardi di dollari di fatturato all'anno. Questi numeri da capogiro sono dovuti non solo all'apertura del mercato interno del Paese, che possiede miliardi di potenziali videogiocatori, ma anche alla continua espansione dei conglomerati di aziende cinesi sviluppatrici ed editrici.

Non solo mercato del gaming, 2020 anno record anche per gli eSport

Anche gli Esport (sport elettronici), vere e proprie competizioni che prevedono il giocare ai videogame a livello professionistico, hanno registrato un 2020 da record, con circa un miliardo di dollari di ricavi. Secondo quanto emerso dall'analisi Gaming & Esports realizzata da Cross Border Growth Capital, questo segmento crescerà fino a raggiungere 1,6 miliardi di dollari entro il 2024.

Nati come una nicchia del mondo dei videogiochi, gli Esport oggi costituiscono un mercato a parte, formato da numerosi giocatori, tifosi, eventi, leghe e competizioni occasionali: già nel 2019 il pubblico per il torneo di Esports di League of Legends aveva superato quello per il Super Bowl – oltre 100 milioni di spettatori live contro 98 – e queste cifre sembrano destinate a migliorare ulteriormente.

Gli analisti hanno sottolineato come il successo dell'industria degli Esport guidi la crescita dei contenuti sponsorizzati, la maggior fonte di ricavi per il settore: 584 milioni di dollari nel 2020, con stime che raggiungono i 641 per il 2021. Secondo Cross Border Growth Capital, entro il 2023 si toccheranno i 670 milioni di euro, con il mercato italiano che passerà dai 16 del 2020 a 40. Tali prospettive rendono questo mercato il più promettente per quanto riguarda le opportunità di sponsorizzazione e promozione aziendale.

Gli Esport "hanno una grande potenzialità di crescita sia in tema di fatturato che di pubblico, e i ricavi per spettatore sono ancora lontanissimi da quelli degli altri settori dell’intrattenimento. Non sorprende dunque che l’Esport marketing sia stato citato fra le next big thing e che negli ultimi anni gli Esport abbiano attirato sempre più investimenti grazie alla varietà di opportunità offerte", ha spiegato Andrea Casati di Cross Border Growth Capital.

La creazione di community nel mercato del gaming

Infine, il 2020 si è dimostrato un anno proficuo per lo streaming. Su Twitch i videogiochi più ricercati sono stati Among Us, League of Legends e Fortnite. Su Youtube, che puù vantare oltre 40 milioni di canali di gaming attivi, sono invece state registrate visualizzazioni per ben 100 miliardi di ore.

Questo trend ha giovato alla creazione di community. Twitch conta più di 140 milioni di utenti mensili, Discord 100: per questo diverse aziende hanno deciso di puntare sulle piattaforme di streaming, offrendo agli utilizzatori uno spazio in cui poter condividere e creare contenuti, così come giocare e assistere a eventi live.

Il valore del mercato del gaming italiano

Come prevedibile guardando il quadro mondiale, il 2020 ha fatto segnare un record anche sul mercato del gaming italiano, come dimostrato dai dati dell’IIDEA. Nell'anno della pandemia, il giro di affari legato ai videogame ha registrato un incremento del 21,9% rispetto al 2019, arrivando a oltre 2 miliardi di euro.

Le vendite digitali sono riconducibili principalmente a console e computer, che hanno un peso del 44,8% sul totale – e segnato un aumento del 32,7% rispetto all'anno precedente. Seguono le app per mobile – 39,3%, e una crescita del 33,5% – e le vendite fisiche, pari al 15,9% del totale, scese del 6% rispetto al 2019.

Il boom del mercato del gaming e le conseguenze sulle vendite delle piattaforme

I sorprendenti numeri del 2020 non sono relativi solamente ai giochi, ma anche alle piattaforme che permettono di usufruirne. Il supporto cresciuto maggiormente – del 29,9% – rispetto al 2019 è lo smartphone, su cui si muove il 49% del mercato dei videogame, dimostrando come per gli utenti sia sempre più importante il gioco in mobilità.

La ragione principale è inoltre che ormai quasi tutti possiedono uno smartphone. Una fascia di consumatori che altrimenti non avrebbe acquistato un dispositivo ad hoc per videogiocare ha così accesso al mercato.

L'utilizzo del tablet nel 2020 è aumentato del 7,3%, quello della console del 21%. Per quanto riguarda i computer, la diminuzione dell'8,7% dei ricavi generati dai giochi su browser è stata quasi totalmente equilibrata dalla crescita del 6,2% delle vendite retail ed estore.

Le prospettive future del mercato del gaming

Se il trend di crescita dovesse rimanere costante nei prossimi anni, secondo le stime degli analisti nel 2023 l'industria del gaming arriverebbe a toccare i 217,9 miliardi di dollari di ricavi: l'aumento globale del valore di mercato del settore sarebbe così pari a 9,4% nel periodo 2018-2023.

Se da una parte l'allentamento delle restrizioni dovute al miglioramento dell'emergenza sanitaria da Covid-19 porterebbe a pensare a una prossima flessione delle vendite dei videogiochi, dall'altra esse potrebbero invece essere stimolate dallo sviluppo di alcune nuove tecnologie: le reti 5G, la realtà virtuale e quella aumentata.

Una rete più veloce e più stabile potrebbe infatti portare diversi benefici allo sviluppo dello streaming di videogiochi, mentre i miglioramenti nella tecnologia della realtà virtuale e di quella aumentata dovrebbero permettere a ogni console di includere tali funzionalità.