Nella vita come nei videogiochi, è fondamentale saper perdere, accettare la sconfitta rende migliori

Prendere atto della sconfitta, onorare l’avversario, questa la strada per far sì che non degeneri l’ansia da prestazione e da vittoria che andrebbe ad alimentare un circolo vizioso che vede come trionfatore l’azienda produttrice del videogames e come sconfitto il portafogli proprio del gamer. 

I videogiochi non possono più dirsi “un gioco da ragazzi”. Attualmente vi sono produzioni che in un certo senso sfidano le creazioni cinematografiche di Hollywood e, come un moto automatico, il denaro richiama denaro. 

Quella proposta non è un giudizio etico sulla questione. Se un tempo i videogiochi stipendiavano un numero non alto di sviluppatori pregni di passione. Una volta i maggiori introiti erano riservati alle aziende elettroniche che mettevano in commercio console e pc.

Oggi le società di sviluppo dei videogiochi contano dividendi da multinazionali, perché in effetti lo sono. 

A breve parleremo di Fortnite, capiamone di più in un video caricato sul suo canale Youtube da MonkeySimon

L’alba dei videogiochi e la scatola chiusa

Quando le famiglie scoprirono l’informatica, ai primordi dei pc e delle console, si pensi solo alla Commodore, alla Atari, alla Nintendo, solo per citare le più celebri degli anni Ottanta, giunsero tra le mura domestiche di tanti esperienze ludiche che sarebbe stato possibile sperimentare esclusivamente nelle sale giochi. 

Questi centri, per così dire, video ludici hanno resistito e tenuto botta sino alla nascita delle primissime PlayStation e Xbox, che ne segnarono così il tramonto. Un po’ il filo rosso che lega lo streaming alla scomparsa o quasi degli store di noleggio video.  

Ai videogiochi non era riservata una eccessiva campagna promozionale, il marketing era praticamente inesistente, mentre in edicola vi erano assortimenti di giochi contenuti in cassette. I videogiochi andavano acquistati per quello che erano, il tutto a scatola chiusa: impensabili patch online per sciogliere i bug, gli errori di programmazione, un miraggio gli aggiornamenti (che arriveranno solo con la PS2 e soprattutto con la PS3).

Videogiochi da acquistare con cautela

In linea di massima era dato conoscere il brand, Pac Man ha fatto scuola. Il più delle volte ci si ritrovava innanzi a una roba poco giocabile colma di difetti legati alla programmazione. Il web era fantascienza, l’unica “enciclopedia” per capirne qualcosa era rappresentata dalle celebri riviste ad hoc.

I redattori di tali “Bibbie” per portare a casa la pagnotta esigevano la fiducia dei lettori, un affidarsi azzardato in quanto non vi erano possibilità di sperimentare il gioco se non dopo averlo acquistato. 

Il gioco, quindi, era acquistato nella totale incertezza su quello che ne sarebbe stato, divertimento o delusione ruotavano attorno alla bellezza o meno dello stesso. Insomma, l’acquisto dei videogiochi predicava tanta cautela e la giusta esperienza

I videogiochi erano ripartiti in due categorie. La prima prevedeva una struttura con livelli scanditi dalla ripetitività ma con crescente difficoltà, si pensi ad esempio a Pac Man. La seconda disponeva differenti scenari, nel rispetto ovviamente della memoria della console o del pc. 

Altra discrepanza effettiva sta nel fatto che non esistessero possibilità di salvataggi: giunti al quinto livello di Donkey Kong qualora si fossero perse tutte le vite, si sarebbe ricominciato dal principio. Questo spesso conduceva alla noia, il rischio era di abbandonare il videogioco nell’oblio. 

Videogiochi… di ruolo!

Differente l’orientamento impostato per i videogiochi di ruolo e per quelli strategici. I cosiddetti Role Play Games, dalla tavola si affacciarono ai pc e alle console. Le capacità dei produttori unite alla tecnologia dell’epoca permisero la realizzazione di videogiochi più maturi, talvolta solamente testuali mentre altre volte con una grafica basic. 

La dinamica strutturale non è cambiata: 

- farmare (la raccolta di punti esperienza per accrescere le potenzialità del personaggio protagonista)

- lootare (raccolta di armamenti e armature via via più importanti)

- affrontare antagonisti sempre più potenti per poi riavviare il ciclo. 

Gli strategici andrebbero paragonati al gioco degli scacchi per quanto riguarda lo spiegamento delle forze, ma con il supplemento della caccia alle risorse per la realizzazione di nuove forze in grado di annientare gli avversari. 

Con l’avvento della rete, i giochi di ruolo mantennero la loro caratteristica del giocatore singolo, salvo alcune eccezioni che permettevano la partecipazioni di altri gamer uniti nell’intento di sconfiggere il nemico gestito dal pc, gli altrimenti detti multiplayer cooperativi

Ragionamento differente per gli strategici live. Una circostanza che ha perlopiù optato per sfide one to one, o tutti contro tutti, allorché fossero coinvolti più player. Il collegamento di due o più pc, ossia i celebri LAN party

Nelle sfide dei LAN party in primis contava il divertimento e, ancor di più, il rispettarsi l’un gli altri. Nella chat di gioco infatti alla conclusione di ogni partita il perdente era solito scrivere un codice, il “gg”, ossia good game, bella partita. 

Oggi, purtroppo, la chat è un mezzo per inveire in malo modo contro gli sfidanti, tutelati da un nickname che cela ogni segno di riconoscibilità, alla stregua dei social network. 

I videogiochi e la brama di denaro

L’universo dei videogiochi ha preso una strada che può in alcuni casi condurre a opportunità di introiti quanto mai cospicui. Il ritorno in denaro non deriva più solo dall’acquisto del gioco, oggi si sommano le versioni deluxe/ultra/super aventi contenuti unici, le espansioni, i così chiamati DLC (downloadable content), che ampliano l’esperienza giocata, e i portafogli delle società di produzione. 

Non mancano gli acquisti intrinseci al gioco, quelle che vengono chiamate microtransazioni: si pensi solo FIFA che, per merito della sua versione online che permette la sfida contro avversari umani, aizza l’ambizione di “spacchettare”, acquistare calciatori a busta chiusa, celati in pacchetti a mo di figurine, con un procedimento che si accosta nocivamente agli iter del gioco d’azzardo, considerando che il giocatore tipo è spesso un minorenne.

Videogiochi gratuiti, un’illusione 

Oggi abbiamo esperienza anche di una diversa tipologia di giochi, quelli gratuiti. In che modo le aziende riescono a far tesoro della gratuità? Le risposte son diverse. In primis si pensi al gioco premium, al freemium o alle microtransazioni intrinseche (come per FIFA). 

Il gioco si dice premium quando grazie a un pagamento si va a eliminare i banner pubblicitari e si guadagnano nuovi livelli per amplificare l’esperienza di gioco, sebbene lo stesso rimanga uguale. I giochi freemium, neologismo composto da “free”, gratis, e premium, inizialmente sono gratis, ma che richiedono un sforzo economico al fine di procedere al meglio, acquistando nuovi livelli e capacità, evitando così di rimanere impantanati.

I giochi realmente gratis non richiedono spese per andare avanti, ma qualsivoglia compera nello store del gioco è essenzialmente estetica.

L’esempio di Fortnite

Prendiamo il caso di Fortnite, un gioco celebre fra la platea minorenne che origina un prodotto portentoso. 

Non è un caso che tra i fumetti più venduti degli ultimi tempo ci sia Batman/Fortnite. Spesa dettata non dal valore della storia, ma dai suoi contenuti speciali, ossia i codici utili allo sblocco degli elementi unici del gioco, come le skin, cioè come si mostra il protagonista nelle mani dal giocatore, in questa circostanza con le calzamaglie dell’uomo pipistrello.

Vi sono molti giochi gratis che raggiungono la notorietà, ma pochissimi riescono a superare la prova del tempo: Fortnite ci riesce sia per meriti suoi (continue innovazioni nella struttura del gioco, elementi nel negozio all’interno del gioco sempre nuovi con prodotti venduti a tempo così da scatenare la smania dell’acquisto) sia per la spinta che un ragazzino può avere dai propri amici, con cui giocare online, sia con Youtubers che, giocandoci, promuovono il brand e stimolano a provare l’esperienza gratuita.

Le esultanze

Fortinite ha una forte essenza potenzialmente nociva che l’accomuna ad attività sportive tra le più famose al mondo. Il riferimento è alle esultanze. Se facessimo un paragone tra le esultanze degli sport “più poveri”, come la pallavolo, e quelle degli sport più ricchi, calcio o basket Nba, verrebbero alla luce elementi interessanti. Da un lato abbracci, strette di mano e rispetto per avversari, dall’altro esaltazione del singolo, gesti denigratori. 

Se in principio avremmo potuto pensare a una maniera per sfogare rabbia e stress represso, oggi l’esultanza si pone alla stregua di un brand, una strategia per disporre di fan che ripetano le medesime movenze, ai quali proporre articoli, solitamente indumenti brandizzati, da ostentare “in faccia agli avversari”

Fortnite conta purtroppo un automatismo somigliante: lo store mette in vendita i “balletti”, ossia le esultanze bizzarre che celebrano colui che le compie, poiché ha appena fatto fuori un contendente, ma parimenti spazientiscono e mortificano l’avversario. 

Movenze che sono state prese in prestito anche dal calciatore Antoine Griezmann, il tutto a dimostrazione di questa tesi. 

Il procedimento non è complesso:

gioco gratis, son sconfitto da un avversario più forte, il quale compie il balletto mortificante, mi infastidisco e tento la vendetta comperando a mia volta un balletto, magari il medesimo o magari uno ancora più avvilente per il nemico e mi rilancio nella zuffa calla ricerca della vittoria e della rivalsa, non fermandomi fino all’obiettivo raggiunto, quietando lo stress o con il trionfo o gridando invettive a scapito di anonimi online e, inevitabilmente, agli altri presenti in casa.

Videogiochi, il valore della sconfitta

Siamo giunti in dirittura di arrivo. Accettando la sconfitta si cresce, ci si migliora, si abbandona lo stress e, probabilmente, si risparmia pure qualcosina.

Prima di tutto il divertimento e il rispetto di se stessi e dell’avversario, debellare un’ansia da prestazione e da vittoria che alimenta solo le cassa delle aziende produttrici e svuota il nostro “maialino” del tesoro.